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| La MàJ tant attendue... | |
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Auteur | Message |
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Toxicko Toutouf le Velu
Nombre de messages : 431 Age : 37 Localisation : Dans les montagnes ariègeoises Date d'inscription : 15/04/2007
| Sujet: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 22:24 | |
| petit copié collé du fofo officiel, vu le lag qu'il subit jle post ici...jvous laisse admirer x]
Voici un premier aperçu des modifications que nous compter apporter sur les sorts dans la bêta 1.20. Ces modifications ne sont pas définitives. D'autres changements pourront être apportés au cours du bêta test. Nous suivrons avec attention vos remarques concernant ces modifications.
Liste des modifications prévues pour la version bêta 1.20 :
Les niveaux 6 de tous les sorts de classe sont disponibles. Les points de sorts de tous les sorts qui ont été revus à la baisse ou dont le fonctionnement a été modifié, sont rendus automatiquement lors de la connexion des personnages. Les points investis dans les sorts dont l'efficacité a été revue à la hausse ne sont pas rendus.
De façon générale, nous avons réduit l'aspect aléatoire des sorts, en passant la majorité des probabilités d'échec critique de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 100. Nous avons également supprimé la quasi totalité des échecs critiques qui font passer le tour du joueur. Nous voulons ainsi accroître les différences entre les sorts et les armes de corps à corps. L'utilisation des sorts devient ainsi beaucoup plus sûre et moins aléatoire que l'utilisation des armes de corps à corps en combat (qui continue de faire passer le tour du joueur en cas d'échec critique).
Nous avons également modifier certains sorts pour permettre leur utilisation à très courte portée sur des alliés. Nous espérons avec cette modification, augmenter l'intérêt de certains sorts tactiques, favoriser le jeu d'équipe entre les joueurs, et augmenter le nombre de choix tactiques dont les joueurs pourront disposer en combat.
Nous avons également modifié la majorité des sorts avec une durée infinie, nous les avons modifés en utilisant généralement une durée de relance supérieure à la durée du sort. Ce changement permet de limiter l'importance des désenvoutements, et d'augmenter l'intérêt tactique du jeu. Placer tous ses sorts de "boost" à durée infinie en début de combat n'était pas intéressant d'un point de vue tactique. Les joueurs devront désormais se soucier des intervalles de relance et jouer leurs sorts de "boosts" aux bons moments. Cette modification permet d'encourager les joueurs à utiliser un panel de sorts plus importants, en changeant leur approche tactique pendant les temps morts de relance de leurs sorts.
Nous sommes conscients que ces modifications vont obliger certains joueurs à revoir leurs habitudes de jeu, mais nous sommes persuadés que ces modifications améliorent l'intérêt du jeu, en valorisant son aspect tactique.
Ces modifications de sorts permettent de revaloriser l'intérêt tactique du jeu en PVP (joueur contre joueur) mais aussi en PVM (joueur contre monstres). En aucun cas, ces modifications ne sont effectuées pour revaloriser l'intérêt du PVP et au détriment du PVM. Nous sommes conscients que la majorité de nos joueurs préfèrent les combats en PVM.
Les combats PVP risquent de durer plus longtemps, mais nous ne voulons pas augmenter la durée moyenne des combats en PVM. Ainsi, ces modifications qui dans certains cas réduisent la puissance de certains sorts, sont contrebalancées par la réduction du nombre de points de vie de la majorité des créatures du jeu.
Sorts élémentaires : Flamiche La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le nombre d'utilisations du sort par cible durant un même tour est désormais limité à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5 et 6 au niveau 6. Les dégâts du sort sont augmentés aux niveaux 2,3,4, et 5. La portée du sort est augmentée aux niveau 3,4, et 5. Les points de sorts sont rendus.
Foudroiement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Libération Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100. Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours. Les points de sorts sont rendus.
Marteau de Moon Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case.
Cawotte La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invocation d'Arakne La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.
Invocation de Chaferfu La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.
Maîtrises Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6. La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets passe à 4 tours. Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours. Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 5 % au niveau 1, 10 % au niveau 2, 15 % au niveau 3, 20 % au niveau 4, 25 % au niveau 5, et 30 % au niveau 6. Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique. Les points de sorts sont rendus.
Crâ Flèche Magique : La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Tir Critique : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire) Les points de sorts sont rendus.
Flèche Glacée : La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Flèche Chercheuse : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Enflammée : La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Tir Eloigné : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.
Flèche d'Expiation : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre. Le sort passe à 4 PA au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Oeil de Taupe : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée du sort est boostable. Le sort a une ligne de vue. Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases. Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases. Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases. Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases. Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases. Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases. Les points de sorts sont rendus.
Flèche de Recul : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.
Flèche d'Immobilisation : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre. Les points de sorts sont rendus.
Flèche Punitive : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Tir Puissant : L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Flèche Harcelante : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Cinglante : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6. Les points de sorts sont rendus.
Oeil de Lynx : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.
Flèche Destructrice : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Absorbante : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Ralentissante : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Explosive : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Maîtrise de l'Arc : La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action. Les points de sorts sont rendus. | |
| | | Toxicko Toutouf le Velu
Nombre de messages : 431 Age : 37 Localisation : Dans les montagnes ariègeoises Date d'inscription : 15/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 22:25 | |
| Xélor Flou La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort possède désormais un coup critique. Lorsque le sort est lancé, tous les alliés sont placés dans l'état "Flou", qui les empêche d'utiliser le sort Flou pendant toute la durée du sort. Les points de sort sont rendus.
Gelure La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plus bridé à une utilisation par tour. Le sort est bridé à une utilisation par cible pendant le tour en cours.
Aiguille La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Contre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort possède désormais un coup critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Ralentissement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait désormais perdre 2 points d'action au niveau 5. Le sort fait désormais perdre 3 points d'action au niveau 6. Les points de sort sont rendus.
Rayon Obscur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts du sorts au niveau 6 sont augmentés.
Téléportation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Flétrissement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sablier de Xélor La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Poussière Temporelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vol du Temps La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Aiguille Chercheuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts de l'invocation Aiguille Chercheuse sont augmentés.
Dévouement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Fuite La probabilité d'échec critique passe à 1/100 au niveau 5 du sort.
Démotivation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plus lançable en ligne uniquement. La portée du sort est augmentée.
Protection Aveuglante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Momification La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La perte de points de mouvement s'effectue désormais pendant toute la durée du sort (5 tours). Les points de sort sont rendus.
Horloge La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Frappe de Xélor La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Cadran de Xélor La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ecaflip Félintion La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours. Les points de sort sont rendus.
Roulette La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte. Les points de sort sont rendus.
Pile ou Face La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort. Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence. Les points de sort sont rendus.
Chance d'Ecaflip La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.
Contrecoup La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Trèfle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 5 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Tout ou rien La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 2 tours. Le sort est relançable tous les 4 tours. Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés. La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases. Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort. Les points de sorts sont rendus.
Bond du Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4. Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Topkaj La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Langue Râpeuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case. La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Roue de la Fortune La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. Les points de sorts sont rendus.
Griffe Invocatrice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle minimum de relance du sort est réduit. Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.
Esprit Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.
Odorat La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Réflexes La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.
Griffe Joueuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum. Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1. Les points de sorts sont rendus.
Griffe de Ceangal La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Rekop Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort. Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Destin d'Ecaflip La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort. Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort. Les points de sorts sont rendus. | |
| | | Toxicko Toutouf le Velu
Nombre de messages : 431 Age : 37 Localisation : Dans les montagnes ariègeoises Date d'inscription : 15/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 22:26 | |
| Enutrof Chance La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.
Lancer de Pelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Désinvocation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air". L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort. La portée est désormais "boostée". Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort. Les points de sorts sont rendus.
Clé Réductrice La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Sac Animé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.
Boîte de Pandore La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.
Remblai La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort. Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.
Pelle Fantomatique La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Force de l'Age La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases. Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable). Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes. Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.
Lancer de Pièces La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pelle Animée La probabilité d'échec critique passe à 1/100. L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.
Cupidité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Les points de sorts sont rendus.
Roulage de Pelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.
Maladresse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Maladresse de Masse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases. Les points de sorts sont rendus.
Accélération La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pelle du Jugement La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Pelle Massacrante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action. Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Corruption La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort. Le sort est lançable sur des alliés. L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort. Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours. Les points de sorts sont rendus.
Coffre Animé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sram Sournoiserie La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Sournois La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.
Attaque Trompeuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Fourvoiement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.
Coup Sournois La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Double La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invisibilité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège de Masse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invisibilité d'Autrui La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Empoisonné La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort ne dispose plus d'un coup critique.
Concentration de Chakra La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Les points de sorts sont rendus.
Piège d'Immobilisation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Piège de Silence La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case.
Piège Désinvocateur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé. La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6. Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6. Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
Peur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arnaque La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour. Le sort vole des kamas en coup critique. La portée du sort est désormais "boostée".
Pulsion de Chakra La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Les points de sorts sont rendus.
Attaque mortelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Mortel La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. | |
| | | Toxicko Toutouf le Velu
Nombre de messages : 431 Age : 37 Localisation : Dans les montagnes ariègeoises Date d'inscription : 15/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 22:27 | |
| Osamodas Invocation de Tofu Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.
Griffe Spectrale La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Cri de l'Ours La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Corbeau La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Déplacement Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Bouftou Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.
Crapaud La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Prespic Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés. Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.
Fouet Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Piqûre Motivante La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Bénédiction Animale La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5. Les points de sorts sont rendus.
Griffe Cinglante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.
Soin Animal La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Frappe du Craqueleur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Résistance Naturelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Crocs du Mulou La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation du Dragonnet Rouge Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Invocation de Craqueleur Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.
Sadidas Tremblement La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Folle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La portée minimale du sort passe à 1 case.
Poison Paralysant Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence. Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours. Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours. Les points de sorts sont rendus.
Larme La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6. La portée minimale du sort passe à 1 case. La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Bloqueuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce Apaisante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.
Puissance Sylvestre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.
La Sacrifiée La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sacrifice Poupesque La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Connaissance des Poupées La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5. Les points de sorts sont rendus.
Ronces Multiples La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arbre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés. La portée du sort est désormais "boostée"
Vent Empoisonné La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La Gonflable La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronces Agressives La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case.
Herbe Folle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Feu de Brousse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau". Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés. La portée minimale du sort passe à une case. Les points de sorts sont rendus.
Ronce Insolente La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Surpuissante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée. | |
| | | Toxicko Toutouf le Velu
Nombre de messages : 431 Age : 37 Localisation : Dans les montagnes ariègeoises Date d'inscription : 15/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 22:27 | |
| Eniripsa Mot Curatif La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Blessant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts du sort sont désormais de type "Air". Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour. Les points de sorts sont rendus.
Mot Drainant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique. Les points de sorts sont rendus.
Mot Soignant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35. Les points de sorts sont rendus.
Mot Interdit La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Stimulant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique. Les points de sorts sont rendus.
Mot de Prévention La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Mot de Frayeur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Revitalisant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot de Régénération La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6. Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Mot d'Epine La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Jouvence La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Vampirique La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour. La portée minimale du sort passe à 1 case. La portée maximale passe à 3 cases. Le sort n'est lançable qu'en ligne. Le vol de vie est désormais de type "Eau". Les points de sorts sont rendus.
Mot de Sacrifice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot d'Immobilisation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot d'Envol La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Silence La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot de Reconstitution La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
Sacrieur Châtiment Forcé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Pied du Sacrieur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6. Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.
Châtiment Osé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attirance La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Transfert de Vie Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé. Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6. Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone. Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 2 cases au niveau 2, 3 cases au niveau 3, 4 cases au niveau 4, 5 cases au niveau 5, et 6 cases au niveau 6. La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie. Les points de sorts sont rendus.
Assaut La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.
Châtiment Agile La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Epée dansante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les points de vie de l'épée dansante sont augmentés.
Châtiment Spirituel La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Sacrifice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible. Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Les points de sorts sont rendus.
Absorption La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases. Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.
Châtiment Sage La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Dérobade La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5. Les points de sorts sont rendus.
Coopération La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La portée minimale du sort passe à 1 case.
Punition La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Furie Le fonctionnement de ce sort est changé. Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 4 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1. Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages. Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages. Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables. Les points de sorts sont rendus.
Epée volante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.
Coagulation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.
Folie sanguinaire La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts. La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5. Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6. Les points de sorts sont rendus. | |
| | | Toxicko Toutouf le Velu
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| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 22:28 | |
| Pandawa Picole Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6. Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Poing Enflammé Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.
Vulnérabilité Incandescente Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Epouvante Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case. Les points de sorts sont rendus.
Souffle Alcoolisé Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée du sort est désormais "boostée".
Vulnérabilité Acqueuse Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Gueule de Bois Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Karcham La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.
Vulnérabilité Venteuse Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Stabilisation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort. Les points de sorts sont rendus.
Chamrak Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vulnérabilité Terrestre Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Souillure Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.
Lait de Bambou Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vague à Lame Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Karzam Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan". Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action. Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole". Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler). Les points de sorts sont rendus.
Flasque Explosive Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée du sort est désormais "boostée".
Pandatak Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pandanlku Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort. La durée des effets est désormais de 4 tours.
Lien Spiritueux Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Féca Armure Incandescente La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Aveuglement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attaque Naturelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Renvoi de Sort La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux. Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur. Les points de sorts sont rendus.
Glyphe Agressif La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Terrestre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Attaque Nuageuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Aqueuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas. Les points de sorts sont rendus.
Immunité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Venteuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas. Les points de sorts sont rendus.
Bulle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.
Trêve La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Science du bâton La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5 Les points de sorts sont rendus.
Retour du bâton La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Glyphe d'Aveuglement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Téléportation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Glyphe Enflammé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bouclier Féca La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5 Les points de sorts sont rendus.
Glyphe de Silence La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Iop Brokle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50. En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.
Pression La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bond La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Intimidation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Compulsion La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort. Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Epée Divine La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique. Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1. Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.
Epée du destin La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie. La portée minimale du sort est désormais de 1 case. Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6. La portée du sort n'est plus "boostée". Les points de sorts sont rendus.
Guide de Bravoure La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Amplification La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case. Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour). Les bonus de dommages sont moins aléatoires.
Epée Destructrice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case. la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases. Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.
Couper La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Souffle Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé. Les points de sorts sont rendus.
Vitalité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.
Epée du Jugement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases. Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".
Puissance La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.
Mutilation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.
Tempête de Puissance La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Epée Céleste La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Concentration La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Epée de Iop La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est limité à deux utilisations par tour. | |
| | | Shoset Diplomate
Nombre de messages : 18 Localisation : Sur une chaise Date d'inscription : 16/07/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Lun 10 Sep - 23:38 | |
| Bon j'ai lu que ce qui m'interesser mais je pense que cette maj va faire que beaucoup de gens vont arreter dofus dont moi... Le sort flamiche va devenir un sort de m**** qui va servir a rien a part au lvl 6. Les sorts "d'attaque" avec leur case de m**** vont etre nul. Enfin bon maj de m**** qui ce dit équitable mais qui en faite ne fait juste que rabaisser tt le monde pour obtenir le meme "resultat". | |
| | | mistersleep Initié
Nombre de messages : 193 Age : 40 Localisation : Abu Dhabi - UAE Date d'inscription : 17/03/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 11 Sep - 9:37 | |
| Mon dieu, ça va être la misère Hacké, puis une maj aussi pourrie...je sens qu'il est temps d'arrêter ce jeu... mister | |
| | | mac-eroy Ancien Koko
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 13/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 11 Sep - 9:39 | |
| flamiche va devenir nul c'est vrai, mais bon, faut se dire que ça fera du changement^^
j'avoue que cette maj risque de me donner envie de laisser tomber mon éca pour jouer avec mon énu... les sorts des écas ont pas mal morflés le pire c'est les maitrises qui vont devenir inutiles^^ le sort est moitié moins efficace qu'avant, et pas utilisable toute la partie. | |
| | | Bagherra Légende
Nombre de messages : 790 Age : 48 Localisation : entre nul part et ailleurs Date d'inscription : 13/12/2005
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 11 Sep - 10:41 | |
| J'adooooooore !!!
Pour ma part j'y vois que du bon, seule ombre au tableau, les maitrises.
Je trouve abérrant que certaines classes (dont la mienne principalement) soit avantagé sur un sort commun à toutes les classes (et oui, nous ne sommes pas tous égaux niveau CC)
Pour moi MAJ très peu handicapante, par contre, je pense qu'il y'a quelques écas BL qui vont en chier, et pas qu'un peu.
*Entame sa reconversion en Ecamodas, Arakné majeur powaaaaa...* | |
| | | jumax Initié
Nombre de messages : 121 Localisation : Arcachon, près de Bordeaux Date d'inscription : 01/06/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 11 Sep - 11:02 | |
| Encore une maj à chier (dsl) pour envoyer tout le monde sur wakfu, c'est scandaleux, aucun intérêt, je reste toujours convaincu que les modos se prennent pour des cow boys à faire n'importe quoi et à faire les beaux, donc vu que je rentre en 1ere S je jouerai moins à Dofus et c'est pas un mal vu ce qu'ils sont en train d'en faire. | |
| | | Akabri Initié
Nombre de messages : 111 Date d'inscription : 31/03/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 11 Sep - 11:50 | |
| Je trouve qu'il est un peu injuste de s'alarmer aussi rapidement... Les modifications de sort n'ont pas que du mauvais... En jouant xélor, j'avais beaucoup ralé sur la protec aveuglante durant 3 tours relançable tous les 6... Et puis avec le temps on s'y fait, et avec du recul on se dit : Oui finalement 120% d'esquive PA infini et renvois de dom infinis, c'etait un peu abusay, et puis une fois débuffé, ben je ralais beaucoup aussi de pas pouvoir le relancer... Je m'y suis fait... Je pense qu'il faudra s'y faire, et puis la Beta est la pour ça... Même si je n'ai jamais participé à des beta, il parait que c'est la qu'il faut faire remonter ses impressions, et qu'en croisant les doigts et en craint fort, on a une infime chance d'être entendu par les dév. La seule, ou les 2 seules ombres seraient pour moi flamiche et libé. Effectivement tous les enis devront avoir une houffe en jouant avec un sacri j'ai aps du tout l'intention de monter flamiche lvl 6 pour buffer un sacri... Ca va être dur de péter des reccords en CM pour zulie apres la maj... Et les salles comme l'avant dernière du donjon pandit seront très très longues.. Eni, iop, cra, ok puis les autres ben ca sera long... Pour ma part : Xélor/Eni/Enu, pas de gros souci a part peut être soignant CC 1/35 qui va être plus embettant pour passer en 1/2, mais pas impossible... Le reste n'étant pas mauvais... Un gros débat concernant la cinglante des cra CC sur JOL, mis comme je m'y connais pas trop ben jme tais. Les feca vont bouder un moment, c'est vrai ... Comme les xélors ont boudé à la dernière maj (un peu plus c'est vrai) mais il faudra s'y faire, y trouver du bon ou s'insurger... et prendre les armes Il n'y a pas vraiment de quoi s'alarmer à mon sens... La fin des EC bloquant c'est quand même bien non? (Lancer de pièce huhu ) Les bonus donnés aux alliés, c'est bien non? Il parait que sans maitrise sur des gros boucliers ca rique d'être plus dur... J'en sais rien, je fais pas trop de pvp... Enfin, je suis globalement satisfait | |
| | | mac-eroy Ancien Koko
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 13/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 11 Sep - 14:16 | |
| en fait la grosse nouveauté ca concerne les boosts infinis qui passent relancables.
sur mon éca j'avais trèfle, réflexe et maitrise, donc ca pénalise :/ les modes force/agi/cc étaient abusés mais là ça devient vraiment trop chiant a jouer^^ va falloir passer full force.
en pvp, va falloir davantage jouer sur l'initiative, les obstacles et la portée que sur les dégats de cac. et puis niveau boubous, les fécas ont pas a se plaindre, le seul moyen de les battre était un gros cac, bah, c'est fini.
sinon va y avoir des abus avec les mules éca qui filent trèfle^^ y'a plein d'armes abusées ou les 1/2 cc vont être disponibles avec un ou deux écas dans la team (nairedebrest, rilleuse, rhon etc) | |
| | | venivedivincitoi Diplomate
Nombre de messages : 18 Age : 32 Date d'inscription : 29/08/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 12 Sep - 15:34 | |
| Je suis dégouté franchement la maj tant attendue...Hum C'est pas le top du top,exemple pour le craqueleur ils ont décidé aussi de baisser sa vitalité et ses Pa ainsi que ses Pm ce qui donne 100 vita de base,4 Pa (youpii va falloir monter sa piqûre -_-') et bien sûr les 2 Pm .Voilà et une nouvelle invoc qui sert à rien (il en reste 2 "potables"). Bien sûr le top du top ce sont les maîtrises ,tout le monde aime avoir +30% de dégats à une arme surtout quand l'attaque est lvl 6 et,bien sûr bah pourquoi pas ne pas la rendre réarmable après un tour sans rien... Mais,j'avoue, que les échec critiques de la plupart des attaques ne font plus passer c'est pas mal mais voilà comparer à ça c'est une maigre consolation... Même si je me plein je crois que je ne suis pas le plus mal lotti hein les féca . En résumé: Merci Ankama avec vos maj pourrie . Ils s'attendent que pour Noël tout le monde aille sur Wakfu et ben moi comme cadeau de Noël pour ankama je suis plus là . | |
| | | Bagherra Légende
Nombre de messages : 790 Age : 48 Localisation : entre nul part et ailleurs Date d'inscription : 13/12/2005
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 12 Sep - 17:52 | |
| Et ça, c'est daubé peut être ? Invocation du Dragonnet Rouge Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Invocation de Craqueleur Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même. Enfin, la bétâ est sortie, je te conseille d'aller tester, te faire un avis, et après tu pourras critiquer. Perso pour les écas... la grosse éclate, des sorts lvl6 completements fumé (doute que ça reste en l'état) reflexe par exemple, sur CC de 65 à 201 agi ... Odorat toujours sur CC, les effets durent 8 tours. Roulette... je vous laisserais découvrir par vous même 'fin voilà, par rapport à ce qui était annoncé, agréablement surprise, et l'ile d'oto est assez jolie, avec des mobs kro kro meugnon (mais qui pique pour certains). J'y retourne Tchô... | |
| | | venivedivincitoi Diplomate
Nombre de messages : 18 Age : 32 Date d'inscription : 29/08/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 12 Sep - 18:59 | |
| Bagh t'as raison sur certains points mais je vais te montrer pourquoi je suis pas très content de cette maj . - Bagherra a écrit:
Invocation du Dragonnet Rouge Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort Cri-cri d'amour du dragounet tu sais ce que c'est?Maximum +6 de dommages infini youpii...(Je vais enfin pouvoir taper à la flamiche eh mais,j'avais oublié faut la mettre lvl 6 pour qu'elle soit à peu près utile) - Bagherra a écrit:
Invocation de Craqueleur Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.
Oui là tu as raison sur le point que cela est cool d'augmenter tes résistances de 10% .Mais,on en revien au même point,le craqueleur n'a quand même plus beaucoup de life (exemple pour l'instant il en a 45x et là il va en avoir 205...) on a déjà baisser les résistances feu ainsi que les pertes Pa/Pm...Là on baisse les Pa et les Pm c'est encore pire en sachant que ce gentil craqueleur m'a déjà sorti de quelques situations délicates .Je le vois mal me défendre avec ses 200 pdv (je l'utilise comme bouclier les plus souvent...). - Bagherra a écrit:
Enfin, la bétâ est sortie, je te conseille d'aller tester, te faire un avis, et après tu pourras critiquer.
J'y vais de ce pas | |
| | | Bagherra Légende
Nombre de messages : 790 Age : 48 Localisation : entre nul part et ailleurs Date d'inscription : 13/12/2005
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 12 Sep - 22:52 | |
| Bon.... J'aime pas les posts àkikitoutdur, mais là Voilà, avant un eventuel renerf du sort, comme ça je saurais que je l'ai pas rèvé... | |
| | | Akabri Initié
Nombre de messages : 111 Date d'inscription : 31/03/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Ven 14 Sep - 8:58 | |
| Bon voilà, j'ai passé un peu de temps sur la bêta. Pour ce qu'il y a a en dire... J'ai redécouvert des sorts sur mon xélor dont j'avais oublié jusqu'à l'existence Vol de temps, démotivation etc... J'aurais bien aimé profiter de frappe du xélor lvl 6 mais Surprise : Lvl minimum requis : 190 Mouais... C'est un peu con quand meme... Dévouement lvl 6 et protection avenglante aux alliés c'est marrant... Maîtrises un peu plus basses, ok, ca tape moins fort mais ce qui me gene plus plus, c'est les armes qui volent des pv, ben forcément ca soigne moins aussi ... Avec l'eni je réfléchis a deux fois avant de fait mot stimulant, ca pique un peu les 10% de vie en moins... De plus, la nouvelle zone, d'apres le peu que j'ai pu en voir, xp pas trop mal, avec des drop sur de nouvelles recettes... Je me rapelle pas exactement du lvl du groupe, ca devait être dans les 200 voire un peu moins, il avait 2 étoiles. D'apres ce que je pu comprendre, les étoiles qui apparaissent au dessus du groupe avant de lancer le combat montrent le temps depuis lequel le groupe n'a pas été battu. 1 à 5 étoiles (pas sur d'etre clair). J'ai eu un bonus de 48% de drop/xp, ca m'a fait dans les 130.000 pour 1 minute de combat... Même ordre d'idée pour des groupes avec moins d'étoiles. Par contre, la où il faudrait m'expliquer un peu plus en détail, (et là je m'insurge attention...). C'est ces nouvelles histoires de prisme, et toutes ces conquetes de territoire... D'abord je n'y ai pas pas participé parce que le pvp ca me passe là : Ensuite, dans le nouvel interface, tous les primes démons étaient en combat... C'est tout de même bizarre, quand je trouve le prisme, pas de combat sur la map... Mais surtout ce qui me gêne profondément, c'est la tournure pvp que prend cette maj. Toutes les zones du jeu pouvant être alignées, même les différents quartiers de Bonta/brakmar, d'apres ce que j'ai compris, comme avec les villages de pandala, les zaap d'alignement ennemi ne sont pas disponible... Ca c'est déjà faire chier ceux que le pvp préoccupe comme une couche culotte, mais en plus, aucun zaap ne doit être dispo d'apres cette logiue pour les neutres. C'est quasiment obliger tout le monde à s'aligner. Et ça, ça me plait pas... J'ai pourtant lu un post de dév sur JOL disant, "nous sommes conscient que 90% de nos joueurs ne sont pas intéressés par le pvp..." Ah bon? Dans ce cas, faisons un jeu pour les 10% que ca intéresse... Je crache pas sur le pvp, c'est marrant, ça défoule, ca m'arrive d'agresser des gens qui m'énervent... mais, cette facette n'est pas à mon gout... Bon, pour ma part, je suis conscient que vous vous en foutez aussi de mon petit coup de gueule, mais ca me fait du bien... Je vais de ce pas sur JOL et sur le forum off me faire modérer pour trollage intempestif et post non constructif, mais ca me fera du bien aussi. | |
| | | Poupee-eca Diplomate
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 06/07/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Ven 14 Sep - 19:21 | |
| Lol, ta bien raison aka, cette maj va etre assez ennuieuse... Le pvp est pas la seul chos de dofus il faut aussi pouvoir xp et vu qu'ils ont rabaissé les maitrises sa devenir plus dur :/ mais bon ils feront tout l temps des maj pour nous rabaissés ou pour modifier certaines chos mais bon on pourra peut etre s'y adapter et après avoir essayer d'etre satisfait de cette version ( enfin j'espere ) | |
| | | mac-eroy Ancien Koko
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 13/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Ven 14 Sep - 19:36 | |
| je suis de l'avis de baguerra, rekop va repasser a 6 pa, les devs savent pas ce qu'ils font lol. rien qu'au lvl 90 je tape jusqu'a 550 à 6po, alors à son lvl ca devient un abus énorme.
a mon avis cette maj est une tentative des devs de rendre le jeu plus tactique... au détriment des joueurs qui avaient un jeu bien établi (basé sur des sorts de boost par exemple) et varier les styles de jeu.
le problème, c'est que les bas lvls vont galérer car ils auront pas assez de points de sorts, et la différence entre les classes ayant des sorts puissants et ceux privilégiant le cac augmentera.
donc en gros soit je remonte un peu mon énu (reboot des points + parchotage force, intel, agi et un chouilla chance) soit je continue avec mon éca qui à toujours des sorts terre (et rekop) pour déchirer de loin ou de près. (c'est donc l'avènement des stuffs bourrins, full force, d'où ma signature)
par contre mon éni va taper comme un piou :/ | |
| | | Chrono -,,- Grand Kokotier
Nombre de messages : 486 Age : 38 Localisation : GPS !! Date d'inscription : 14/07/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mar 18 Sep - 13:22 | |
| Bah perso j'ai eu l'occasion de tester la béta, et je sais pas si c'est le fait de toujours sortir les jets les plus bas avec le m'pouce, mais j'ai pas l'impression que la maitrise change grand chose a l'histoire. Monté dévo 6, redescendu, monté vol du temps 5, redescendu (Ben suis que 127 sur la béta donc sacrifice oblige >< ) Enfin j'ai chippotté un peu avec tout ^^ Et c'est pas si moche que ça, je me marre bien.
Seul GROS point noir sur le tableau => Le système d'aggro nouveaux. C'est le foutoir complet... Alors les prismes indiqué a tel position qui n'y sont pas, le système de groupement lors de l'aggro de l'un de vos prisme (vous avez 3 sec pour vous tp dans la zone sinon vous pouvez pu rejoindre), et la dernière chose et pas de moindre => Les zaaps -_- J'ai l'habitude d'avoir pour point central 5.7 (permet de payer moin cher le zaap et situé +- au milieu d'amakne) Ben quéquette, il est démon ton zaap tu l'a dans l'os, donc popo rappel servent pu a rein ><
Enfin sinon le reste est assez cool, Faut aller taper du group 7 étoile Oo (si si y a 5 étoiles et une fois complète elles sont jaune, et ben après elles virent orange ^^) C'est le pied ^^" 350 000 xp en 1 min sur un groupe kani 240 xD
Enfin bon le système des zaaps étant pourri, des prisme buggé comme pas possible, pour un jeux qui se dit principalement PVM, font pas beaucoup d'effort de ce coté -_- | |
| | | mac-eroy Ancien Koko
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 13/04/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 19 Sep - 12:46 | |
| et si tu passe neutre les zaaps sont tous dispo? | |
| | | Akabri Initié
Nombre de messages : 111 Date d'inscription : 31/03/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 19 Sep - 13:02 | |
| Pas pu essayer encore mais d'apres JOL et annonces off, le problème est résolu, les zaaps sont a nouveau neutres, il est donc possible de les emprunter par tout le monde sauf dans un cas : Zone alignée ennemie en train d'être attaquée. Ceci afin d'éviter une vague attaquante avec un déplacement facile par le zaap. | |
| | | Poupee-eca Diplomate
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 06/07/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 19 Sep - 14:21 | |
| Donc si on veut aller quelques part et que c'est aligné coté ennemi on ne pourra pas ... super Mais pour les 350000 d'xp en 1 min je trouve sa assez sympa x) | |
| | | Akabri Initié
Nombre de messages : 111 Date d'inscription : 31/03/2007
| Sujet: Re: La MàJ tant attendue... Mer 19 Sep - 15:07 | |
| Je me suis sans doute mal exprimé.
Dans les prémices de la maj, on ne pouvait emprunter aucun zaap qui était dans une zone d'ailignement opposé. Globalement, soit transporteur si bon alignement, soit à pattes. C'est que je j'ai essayé d'expliquer dans mon monologue du ouinouin, un peu au dessus.
Désormais, et ce depuis le 17, les zaaps sont de nouveau utilisables par tout le monde (situation semblable à la situation actuelle dans la version non beta) sauf les zaap des villages alignés, et sauf situation particulière des zones d'alignement opposé en train d'être attaquées, le zaap n'est pas disponible, pour éviter un afflu massif d'attaquants.
http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=103730 | |
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