Introduction :Suite au succès des classes Roublard et Zobal, nous avons décidé de réitérer l’opération avec une nouvelle classe encore plus novatrice : la classe des Percepteurs.
L’objectif était d’apporter une classe au fonctionnement unique afin de renouveler complètement l’expérience de jeu que vous connaissez depuis quelques années. C’est pourquoi notre équipe a mis en œuvre tout son savoir-faire créatif pour élaborer de nouveaux concepts visionnaires.
http://www.ankama.com/embed/61-video-dofus/11330-trailer-percepteurs-dofus
Mode Percepteur non connecté :
Les personnages de la classe Percepteur ne disposeront pas de mode marchand, mais d’un mode Percepteur. Lorsqu’ils se déconnecteront en mode Percepteur, ils deviendront un Percepteur classique qui générera des objets à chaque combat effectué sur la carte.
Il ne sera donc plus possible de poser un Percepteur avec l’ancien système, il faudra absolument posséder des personnages de la classe Percepteur dans sa guilde qui acceptent de se déconnecter de temps en temps pour jouer le rôle de Percepteur qui génère des objets en fin de combat.
JCJ :Lorsqu’un personnage de la classe Percepteur se fera attaquer, toute sa guilde pourra venir le défendre en se téléportant dans le combat.
En contrepartie, un personnage de la classe Percepteur qui perdra un combat JCJ perdra tout le contenu de son inventaire (sauf bien entendu les objets qu’il aura équipés).
Cette fonctionnalité unique permettra de relancer l’intérêt des combats JCJ dans une ambiance légère et décontractée (le Percepteur ne pouvant perdre que les objets non équipés afin de limiter la frustration engendrée par les défaites).
Sorts :Pour les sorts de la classe Percepteurs, nous avons voulu utiliser le concept central du rocher.
En effet le rocher est un des grands symboles exploités par les Percepteurs et il nous semblait pertinent de concevoir un nouveau gameplay autour de ce concept assez novateur dans l’univers du jeu vidéo et tout particulièrement dans le domaine des MMORPG.
Les rochers sont donc d’énormes blocs de pierre qui tombent du ciel sur la tête des ennemis (ou des alliés qui ne savent pas comment se placer) et qui peuvent rouler sur le terrain. Mais comment faire rouler un rocher sur un terrain plat me direz-vous ?
C’est à partir de ce constat que nous avons décidé d’intégrer un concept d’inclinaison dynamique du terrain. Chaque carte du jeu sera considérée comme étant posée sur un pivot central. La répartition des monstres et des personnages sur la carte, la fera pencher dynamiquement dans certaines orientations à chaque tour de jeu : si la majorité des personnages sont par exemple positionnés en bas à droite d’une carte, alors elle penchera à cause de leur poids en bas à droite.
Afin de proposer une simulation la plus réaliste possible, les pods de chaque personnage seront pris en compte pour déterminer l’équilibre du terrain de jeu.
Cette gestion avancée de l’inclinaison des cartes nous permet d’introduire le concept du rocher : un bloc de pierre qui peut rouler sur le terrain. Une fois que le Percepteur aura posé ses rochers sur le terrain, les équipes devront faire pencher le terrain du bon côté pour faire rouler le rocher sur les adversaires et les écraser misérablement afin d’obtenir une victoire éclatante mais surtout humiliante pour leurs ennemis (nous ne jouons que pour cela après tout).
La classe des Percepteurs révèle donc tout son potentiel avec une équipe de joueurs qui ne sont pas trop lourds (pour ne pas faire pencher le terrain du mauvais côté) et qui apprendront à maîtriser les notions de barycentre.
Heureusement nos récentes avancées en matière de développement client nous permettront d’afficher à chaque tour le barycentre sur la carte ainsi que la lourdeur de chaque personnage (accessible au survol).
Après plusieurs phases de test intensif, nous nous sommes aperçus qu’il était regrettable que ce concept révolutionnaire ne puisse être exploité convenablement qu’avec la classe des Percepteurs. C’est pourquoi nous avons décidé que l’inclinaison des cartes aurait une influence sur les déplacements : si le terrain de jeu est incliné, les coûts en PM seront augmentés pour les personnages qui se déplacent en montant et seront réduits pour ceux qui se déplacent en descendant. Si l’inclinaison de la carte dépasse les 45 degrés (ce qui correspond à l’inclinaison maximale), les personnages glisseront automatiquement vers le bas d’une case à chaque tour de jeu.
Ce système nous permet de proposer des combats moins statiques, offrant plus de rebondissements (et de glissades !) tout en apportant une nouvelle dimension tactique qui fera date dans l’univers des MMORPG français tactiques au tour par tour en Flash (les MMORPGFTTPTF).
La classe est encore en cours de BETA interne, tous les sorts ne sont donc pas définitifs mais voici un aperçu des premiers sorts sur lesquels nous travaillons. Nous avons essayé d’exploiter un maximum la nostalgie qui sommeille en chacun de nos joueurs en ressuscitant des concepts utilisés par d’autres classes mais qui ont été abandonnés ou sacrifiés à grands coups de hache sur l’autel impitoyable de l’équilibrage arbitraire et de sa Roue du Nerf.
Colère du Percepteur :Le sort a une chance sur deux d’occasionner des dommages considérables dans l’élément Terre. En cas d’échec, le sort fait passer le tour.
Orcène Lupin :Ressuscite un allié ou un ennemi, change son sexe et son apparence et le rend dangereux pour tout le monde, surtout pour lui-même.
Rocher Cinglant :Retire des PM inesquivables en zone. En coup critique, le retrait de PM est infini.
Châtiment du Sage :Augmente la sagesse du Percepteur à chaque fois qu’il touche à la fois un allié et un ennemi avec l’un de ses rochers.
Vulnérabilisation :Applique un malus de 20% de résistance dans tous les éléments, en zone (cercle inversé de taille 4) sur les ennemis uniquement pour une durée de 3 tours. Le sort n’est cumulable que 6 fois par cible. Le sort nécessite une ligne de vue.
Rocher Stimulant :Augmente les PA des alliés pour 3 tours en Icosaèdre inversé perpendiculaire à la zone de lancé en diagonale de taille 3. La portée est modifiable.
Rocher Souillant :Désenvoûte les cibles et réduit leur taille de 10% s’ils reçoivent le rocher sur la tête.
Muladraupe :Augmente la Prospection du Percepteur à chaque fois qu’il sacrifie parmi ses alliés un Enutrof pour la bonne cause.
Furtile :Rend le Percepteur invisible pour le tour en cours (seulement) mais lui permet d’utiliser ses armes de corps à corps sans perdre son invisibilité. Lançable tous les tours. Ce sort ne rend invisible que pendant le tour en cours, ce qui permet aux adversaires de toujours voir le Percepteur sauf lorsqu’il joue. Ce sort est une arme psychologique qui permet surtout de jouer avec les nerfs des adversaires en leur rappelant les traumatismes qu’ils ont subis à l’époque où les Srams pouvaient encore utiliser leurs armes tout en restant invisibles.
Foule de Bœufs :Invoque aléatoirement de 1 à 10 bœufs sur la carte qui sont contrôlables par leur invocateur.
Barycentre :Permet au Percepteur de définir lui-même le barycentre de la carte afin de bouleverser toute logique mathématique et logique temporairement.
Défausse sceptique :Sacrifie un allié de votre équipe et le remplace aléatoirement par une créature du jeu que vous pouvez contrôler. Le Kralamoure Géant et le Bitoldeur ne peuvent pas être invoqués par ce sort.
Equilibrage :Les points de vie de tous les participants du combat sont ajoutés et ensuite divisés à part égales entre tous les participants.
Rocher Henicosagonal de Reconstitution Majeure :Soigne les cibles alliées dans une zone en forme d’henicosagone. Si les alliés ne regagnent pas tous les points de vie qu’ils ont perdus, ils sont remplacés par des Coffres Enutrof (pour augmenter les probabilités de butin).
Patatoïde de Révolution :Génère un glyphe en forme de Patatoïde qui tourne autour d’un axe au début de chaque tour de jeu. Le personnage qui se place sur son axe de rotation est invulnérable aux malus d’initiative.
Périmètre de sécurité :Lorsqu’un rocher est ciblé avec ce sort, tous les personnages qui tentent de s’approcher du Rocher reçoivent des coups de bâton Brageut (les dommages sont basés sur l’ancienne version du bâton Brageut).
Maîtrise du Rocher :Augmente les dommages occasionnés par les rochers et lors d’un coup critique sur un sort lançant un Rocher, permet de lancer successivement de 1 à 3 Rochers supplémentaires.
Mon petit Ponay :Réduit la taille du Percepteur de 50% et lui permet d’éviter 50% des attaques qui sont directement ciblées sur lui pendant 5 tours.
Rayon Gauss :Fait très mal, surtout aux cibles.
Percolateur :Soigne les alliés, occasionne des dommages sur ennemis, désenvoûte les méchants, réduit la probabilité d’échecs critiques après chaque mise à jour et fait le café.
Familiers :Durant le développement de cette nouvelle classe, nous nous sommes aperçus qu’il fallait gérer correctement les familiers. Nous avons rencontré d’importantes difficultés pour la gestion de la position du familier.
En effet, le Percepteur prend plus de place sur une cellule que n’importe quel autre personnage de classe, nous ne pouvions donc pas ajouter un familier sans qu’il ne déborde sur les autres cellules en combat.
Nous avons ensuite essayé de placer le familier sous le Percepteur, entre ses quatre pattes, mais durant les déplacements de course du Percepteur, le familier semblait piétiné et cette solution aurait pu irriter les associations de défense des animaux (nous sommes toujours en procès avec eux pour cette sombre histoire de familiers qui peuvent être concassés…).
Nous avons pensé dans un premier temps ne pas permettre à cette nouvelle classe de s’équiper d’un familier (cette solution ayant bien fonctionné avec les Pandawas lorsqu’ils ne pouvaient pas équiper de monture).
Mais une telle restriction ne correspondait pas à la vision que nous nous faisions d’un DOFUS 2.0 plus ouvert, plus puissant, avec plus de possibilités. Nous avons donc tout fait pour réussir à intégrer les familiers dans la sacoche du Percepteur. A l’aide d’un puissant algorithme de compression de dernière génération basé sur la Transformée de Burrows-Wheeler, les corps des familiers sont compressés pour tenir dans la sacoche (mais aucun mal ne leur est fait durant cette opération, ils ne perdent donc pas de points de vie) et leur tête dépasse suffisamment pour qu’ils restent identifiables.
Jugez par vous-même :Equipements :Les personnages de la classe des Percepteurs pourront bien entendu s’équiper comme n’importe quel autre personnage, mais disposant de 4 pieds, ils possèderont deux emplacements pour les bottes.
Pour contrebalancer cet avantage, ils ne pourront pas équiper de ceinture (un Percepteur avec une ceinture n’était de toute façon pas très crédible).
Comme les autres classes, les Percepteurs auront 2 armes de prédilection : les bâtons et les faux.
Contrairement aux Pandawas lors de leur sortie, ils pourront directement chevaucher fièrement et avec un charisme inégalé les Dragodindes :
Le mot de la fin :Nous espérons que cette surprise vous aura donné envie de jouer cette future classe de DOFUS sur laquelle nous travaillons depuis plusieurs années déjà.